Realfaglig programmering i skolen#

Kjære lærer - velkommen! Dette er en side som inneholder ressurser som du kan bruke til å lære deg programmering til bruk i skolen. Sidene passer for lærere i ungdomsskolen og videregående skole, men kan også være nyttig for undervisere i høyere utdanning.

Innhold

På siden vil du finne følgende:

  • Tema 1: Grunnleggende programmering. Dette er aktiviteter som du kan bruke til å lære deg selv grunnleggende programmering i programmeringsspråket Python. Flere av oppgavene og tilnærmingene kan også tilpasses og brukes i klasserommet.

  • Tema 2: Programmering i fagfornyelsen. Her får du innsikt i ulike metoder du kan bruke for å undervise programmering. Du får også opplæring i bruk av ulike programmeringsverktøy, samt innsikt i programmering med blokkbaserte språk. Vi ser også på hvordan vi kan bruke programmering til å gjøre matematiske beregninger med enkle algoritmer.

  • Tema 3: Datahåndtering. Her får du en innføring i hvordan du kan bruke programmering til å lese, håndtere og visualisere data. Python er et verktøy som brukes til datahåndtering og statistikk verden rundt.

  • Tema 4: Numeriske metoder. Her ser vi på hvordan vi kan bruke programmering til å løse likninger, derivere og integrere. Vi ser også på symbolsk beregning med Python (CAS).

  • Tema 5: Modellering. Utforsking av egne og andres modeller står sentralt i læreplanen. Her ser vi på hvordan vi kan lage modeller og simuleringer med regresjon og bruk av differens- og differensiallikninger.

  • Tema 6: Teknologi og grafikk. I dette temaet utforsker vi bruk av teknologi som mikrokontrollere i klasserommet. Vi ser også på hvordan vi kan bruke enkel grafikk på en utforskende måte i matematikkfaget.

  • Fagmoduler: Her finner du klasseromsopplegg som du kan benytte fritt. Tilpass aktivitetene til ditt eget klasserom og prøv ut, eller finn inspirasjon til å lage noe helt eget.

Når du gjennomgår fagstoffet på sidene, bør du gjøre underveisoppgavene. Da får du øvd deg regelmessig på aktuelle problemer. Dette er mye mer effektivt enn å bare lese om programmering! Noen ganger får du også muligheten til å bruke en interaktiv editor (Trinket) til å gjøre oppgaver, for eksempel fylle inn noe som mangler eller rette opp feil. Nettleseren din husker da hva du har gjort i disse editorene, så hvis du vil tilbakestille programmet, må du trykke på hamburgermenyen (de tre strekene) i editorvinduet og trykke på “reset”. God fornøyelse!